11-10-2008, 10:09 AM
Pequeña Introducción
¡Hola! Primero que nada, bienvenido al Easy-RPG (suponiendo que sos nuevo). Yo soy Delfos, y estoy hace bastante tiempo colaborando con este proyecto (hará cosa de un año, o más) y todavía hace más tiempo que estoy metido con el RPG Maker (más que nada con el 2003).
Empecé a escribir esta guía porque algunos amigos querían colaborar, pero les fueron surgiendo muchísimas dudas a lo largo del camino, y supongo que a muchos les pasará lo mismo. Entonces ¿por qué no intentar de solucionar esas dudas en un solo Topic?
Eso es lo que voy a intentar.
1_ ¿Cómo puedo colaborar?
Siempre hablando de la sección gráfica, se puede colaborar de muchísimas maneras.
Ciertas especificaciones son iguales para todos los gráficos:
La paleta tiene un máximo de 256 colores.
El formato del archivo tiene que ser PNG, GIF, o JPG de calidad Alta (si es de baja calidad se arruina el gráfico y no sirve para nada). No recomiendo el formato BMP porque es excesivamente pesado, al pedo. Mi favorito es el PNG.
Voy a enumerar todas las técnicas y categorías que recuerde, pero seguro se me escapa algo:
Pixelados: Gráficos construidos con la técnica del pixelazo, que consiste en el ahorro de colores y la colocación manual de cada píxel en la imagen. Cualquier herramienta que cree colores (como las transparencias de Photoshop) o que genere pixeles en posiciones aleatorias (como el aerógrafo de Paint) está mal vista en el ambiente del pixelado. Puede parecer un poco arbitrario, pero tiene una razón de ser: queda mucho mejor el control absoluto sobre el píxel (por no decir que lo demás queda para el c***). Hay muchas páginas y foros especializados en el pixelado.
En inglés hay muchísimas (desgraciadamente no hay en español), entre ellas:
http://www.pixeljoint.com ; http://www.pixelation.com (después agrego más). Se puede aprender bastante pixelado en Aldea RPG o en Hellsoft (o por lo menos en una época se podia).
En esta técnica se suelen hacer:
• Chipsets ó Tilesets: Son los gráficos que se usan para los mapas , escenarios, etc. La medida del TILE es de 32 x 32px. No hay una medida específica para el tamaño total de los chipsets (si se usan chipsets, es posible que se opte por usar solamente los tiles individuales). Tampoco hay una paleta de colores definida (en realidad, en ninguno de los recursos hay una paleta definida).
• Charasets: Son los Heroes, personas, animales, monstruos, etc. O sea, los muñequitos que se mueven por la pantalla. No hay un tamaño específico (tengo entendido que los charasets van a poder ser de cualquier tamaño), sin embargo hay muchas plantillas para utilizar de base. La plantilla “oficial” (quiero decir, la más difundida) es la plantilla de Kryon :

También está la plantilla de Forest :

Entre otras varias más (incluso yo hice una plantilla para perros, así que pueden imaginarse que hay de todo). Como pueden ver en las dos plantillas que están más arriba, la estructura del charaset es muy simple. En la columna de la izquierda tenemos el Frame 1 (o cuadro 1), dicho de otra manera, el primer paso. En la columna central tenemos el Frame 0, es el grafico que se muestra cuando el personaje se encuentra quieto. Y en la columna de la derecha tenemos el Frame 2, el segundo paso. La secuencia reproducida al caminar de manera constante será: 0-1-0-2 y vuelve a empezar (ésta secuencia es de acuerdo al funcionamiento del RPG Maker 2003).
Luego tenemos en la primera fila al personaje mirando “hacia arriba”, o de espaldas, y luego mirando hacia la derecha, hacia abajo (o de frente) y hacia la izquierda, en ese orden.
También se está experimentando con charas vectoriales, renderizados al pasarlos al programa, que permiten muchas facilidades en la animación, en la variación de tamaños sin perder la calidad, entre otras cosas.
( Topic: Click Acá)
• Recursos para el Easy charamaker: primero que nada, querrás saber que es el Easy chara maker. Es un programa desarrollado por la comunidad, que permite combinar diferentes pelos, ropas, armaduras, accesorios, etc., sobre una plantilla (creo que la plantilla de Kryon). Las diferentes combinaciones de elementos proveen una cantidad impresionante de charas. Los recursos vendrían a ser, justamente, cada elemento por separado. O sea, se hace un sombrero sobre la plantilla de Kryon (en todas las posiciones, en todos los cuadros) y se borra la base de personaje. Debería quedar una especie de sombrero flotante. No hay mucha diferencia con hacer charas.
Técnicas varias: Pueden ser dibujos hechos a mano y escaneados, digitales, pintados digitalmente o con pintura y escaneados, lo que sea. En esta categoría entrarían también pixelados de gran tamaño, que suelen ser una tarea compleja, no recomendable para recién iniciados.
• Fondos de batalla: Son paisajes. La estética suele ser un horizonte alto, y un gran espacio central para que se desarrolle cómodamente la pelea. El tamaño final (se suele hacer mas grande y luego reducir) es de 640 x 480 (espero no equivocarme en ese dato)
• Pantallas de Inicio y Game Over: Son ilustraciones bastante libres en cuanto a su tema. Lo único que hace falta considerar es si es de inicio de juego o de game over (un dato bastante obvio). De nuevo, debe ocupar toda la pantalla, 640 x 480 px.
• Monstruos: Son los gráficos de los enemigos en las batallas. No tienen un tamaño específico. Su tamaño MAXIMO es de 640 x 480, pero no es para nada recomendable. Es lo que más hago, así que voy a ampliar mucho sobre este tema más adelante. No es necesario hacer un monstruo ultra conocido ni sacarlo de ningún lado, se pueden hacer creaciones propias (si llegara a ser un monstruo conocido, tiene que ser, obviamente, uno sin derechos de autor, como los seres mitológicos).
• Facesets : son las caras de los personajes que parecen en los mensajes. Desconozco su tamaño, si es que ya se fijó. Me arriesgo por un 96 x 96, pero siempre se puede hacer más grande y después achicar lo que se necesite (es lo más recomendable, excepto para pixelado, que se tiene que trabajar a tamaño). También se pueden hacer “facesets” grandes, que, por supuesto, tampoco tienen una medida. Como altura máxima diría 480 pixels, por la altura de la pantalla, pero yo no lo haría tan alto ( de nuevo, lo haría en grande y achicaría a necesidad).
• Fondos: Son fondos de nubes, paisajes, montañas u otras cosas que se muestran en el mapa de juego mediante tiles transparentes. Por ejemplo, desde una torre, el fondo serian tiles tranparentes, y debajo de ellos se mostraria un fondo de nubes. O en una cueva, un suelo roto, por el que se ve magma. Son bastante simples y repetitivos. Su tamaño es de 640 x 480.
• Dibujos varios: Ilustraciones, objetos, ítems, mapas, concept art, lo que sea, es bienvenido. Obviamente, para estos no existe ninguna limitación.
Después sigo escribiendo. (Seguro que me olvide algun tipo de gráfico)
Proximas partes: licencias, tutoriales, lo que se me ocurra en el camino.
¡Hola! Primero que nada, bienvenido al Easy-RPG (suponiendo que sos nuevo). Yo soy Delfos, y estoy hace bastante tiempo colaborando con este proyecto (hará cosa de un año, o más) y todavía hace más tiempo que estoy metido con el RPG Maker (más que nada con el 2003).
Empecé a escribir esta guía porque algunos amigos querían colaborar, pero les fueron surgiendo muchísimas dudas a lo largo del camino, y supongo que a muchos les pasará lo mismo. Entonces ¿por qué no intentar de solucionar esas dudas en un solo Topic?
Eso es lo que voy a intentar.
1_ ¿Cómo puedo colaborar?
Siempre hablando de la sección gráfica, se puede colaborar de muchísimas maneras.
Ciertas especificaciones son iguales para todos los gráficos:
La paleta tiene un máximo de 256 colores.
El formato del archivo tiene que ser PNG, GIF, o JPG de calidad Alta (si es de baja calidad se arruina el gráfico y no sirve para nada). No recomiendo el formato BMP porque es excesivamente pesado, al pedo. Mi favorito es el PNG.
Voy a enumerar todas las técnicas y categorías que recuerde, pero seguro se me escapa algo:
Pixelados: Gráficos construidos con la técnica del pixelazo, que consiste en el ahorro de colores y la colocación manual de cada píxel en la imagen. Cualquier herramienta que cree colores (como las transparencias de Photoshop) o que genere pixeles en posiciones aleatorias (como el aerógrafo de Paint) está mal vista en el ambiente del pixelado. Puede parecer un poco arbitrario, pero tiene una razón de ser: queda mucho mejor el control absoluto sobre el píxel (por no decir que lo demás queda para el c***). Hay muchas páginas y foros especializados en el pixelado.
En inglés hay muchísimas (desgraciadamente no hay en español), entre ellas:
http://www.pixeljoint.com ; http://www.pixelation.com (después agrego más). Se puede aprender bastante pixelado en Aldea RPG o en Hellsoft (o por lo menos en una época se podia).
En esta técnica se suelen hacer:
• Chipsets ó Tilesets: Son los gráficos que se usan para los mapas , escenarios, etc. La medida del TILE es de 32 x 32px. No hay una medida específica para el tamaño total de los chipsets (si se usan chipsets, es posible que se opte por usar solamente los tiles individuales). Tampoco hay una paleta de colores definida (en realidad, en ninguno de los recursos hay una paleta definida).
• Charasets: Son los Heroes, personas, animales, monstruos, etc. O sea, los muñequitos que se mueven por la pantalla. No hay un tamaño específico (tengo entendido que los charasets van a poder ser de cualquier tamaño), sin embargo hay muchas plantillas para utilizar de base. La plantilla “oficial” (quiero decir, la más difundida) es la plantilla de Kryon :

También está la plantilla de Forest :

Entre otras varias más (incluso yo hice una plantilla para perros, así que pueden imaginarse que hay de todo). Como pueden ver en las dos plantillas que están más arriba, la estructura del charaset es muy simple. En la columna de la izquierda tenemos el Frame 1 (o cuadro 1), dicho de otra manera, el primer paso. En la columna central tenemos el Frame 0, es el grafico que se muestra cuando el personaje se encuentra quieto. Y en la columna de la derecha tenemos el Frame 2, el segundo paso. La secuencia reproducida al caminar de manera constante será: 0-1-0-2 y vuelve a empezar (ésta secuencia es de acuerdo al funcionamiento del RPG Maker 2003).
Luego tenemos en la primera fila al personaje mirando “hacia arriba”, o de espaldas, y luego mirando hacia la derecha, hacia abajo (o de frente) y hacia la izquierda, en ese orden.
También se está experimentando con charas vectoriales, renderizados al pasarlos al programa, que permiten muchas facilidades en la animación, en la variación de tamaños sin perder la calidad, entre otras cosas.
( Topic: Click Acá)
• Recursos para el Easy charamaker: primero que nada, querrás saber que es el Easy chara maker. Es un programa desarrollado por la comunidad, que permite combinar diferentes pelos, ropas, armaduras, accesorios, etc., sobre una plantilla (creo que la plantilla de Kryon). Las diferentes combinaciones de elementos proveen una cantidad impresionante de charas. Los recursos vendrían a ser, justamente, cada elemento por separado. O sea, se hace un sombrero sobre la plantilla de Kryon (en todas las posiciones, en todos los cuadros) y se borra la base de personaje. Debería quedar una especie de sombrero flotante. No hay mucha diferencia con hacer charas.
Técnicas varias: Pueden ser dibujos hechos a mano y escaneados, digitales, pintados digitalmente o con pintura y escaneados, lo que sea. En esta categoría entrarían también pixelados de gran tamaño, que suelen ser una tarea compleja, no recomendable para recién iniciados.
• Fondos de batalla: Son paisajes. La estética suele ser un horizonte alto, y un gran espacio central para que se desarrolle cómodamente la pelea. El tamaño final (se suele hacer mas grande y luego reducir) es de 640 x 480 (espero no equivocarme en ese dato)
• Pantallas de Inicio y Game Over: Son ilustraciones bastante libres en cuanto a su tema. Lo único que hace falta considerar es si es de inicio de juego o de game over (un dato bastante obvio). De nuevo, debe ocupar toda la pantalla, 640 x 480 px.
• Monstruos: Son los gráficos de los enemigos en las batallas. No tienen un tamaño específico. Su tamaño MAXIMO es de 640 x 480, pero no es para nada recomendable. Es lo que más hago, así que voy a ampliar mucho sobre este tema más adelante. No es necesario hacer un monstruo ultra conocido ni sacarlo de ningún lado, se pueden hacer creaciones propias (si llegara a ser un monstruo conocido, tiene que ser, obviamente, uno sin derechos de autor, como los seres mitológicos).
• Facesets : son las caras de los personajes que parecen en los mensajes. Desconozco su tamaño, si es que ya se fijó. Me arriesgo por un 96 x 96, pero siempre se puede hacer más grande y después achicar lo que se necesite (es lo más recomendable, excepto para pixelado, que se tiene que trabajar a tamaño). También se pueden hacer “facesets” grandes, que, por supuesto, tampoco tienen una medida. Como altura máxima diría 480 pixels, por la altura de la pantalla, pero yo no lo haría tan alto ( de nuevo, lo haría en grande y achicaría a necesidad).
• Fondos: Son fondos de nubes, paisajes, montañas u otras cosas que se muestran en el mapa de juego mediante tiles transparentes. Por ejemplo, desde una torre, el fondo serian tiles tranparentes, y debajo de ellos se mostraria un fondo de nubes. O en una cueva, un suelo roto, por el que se ve magma. Son bastante simples y repetitivos. Su tamaño es de 640 x 480.
• Dibujos varios: Ilustraciones, objetos, ítems, mapas, concept art, lo que sea, es bienvenido. Obviamente, para estos no existe ninguna limitación.
Después sigo escribiendo. (Seguro que me olvide algun tipo de gráfico)
Proximas partes: licencias, tutoriales, lo que se me ocurra en el camino.