EasyRPG Forums

Versión Completa: Varias dudas.
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Hola, buenas.

Disculpad si las siguientes dudas ya se preguntaron alguna vez, pero llevo leyendo bastante rato todos los subforos y necesito preguntar algunas cosas:

- ¿Qué nuevas opciones por defecto incluye ahora mismo el editor? Entiendo que se desea hacer un clon de RPG Maker 2000, pero estoy seguro de que se pueden incluir muchas mejoras sin afectar a la compatibilidad. Tengo algunas sugerencias, detalles del editor que he echado en falta usando RPG Maker 2003 para programar sistemas de acción en tiempo real, pero antes quisiera saber qué cosas se han contemplado ya.

- ¿Cuáles son las características gráficas de EasyRPG? Es decir, aún no he conseguido averiguar qué resolución tendrán los juegos, cuál es el tamaño de los tiles y de los charsets. He leído varias cosas, en las que he entendido (no sé si equivocadamente) que ahora el tamaño de los charsets es el doble. ¿Pero también el tamaño de los tiles es el doble? Si se desea compatibilidad con RPG Maker 2000 o 2003, ¿los tiles han de ser de 16x16? Si los tiles fueran de 32x32, ¿cómo afectaría esto al importar un juego del 2000/2003? Y si los tiles son de 16x16, ¿no es una equivocación hacer un charset al doble de tamaño?

Por ahora son los temas donde ando un poco más perdido, sobre todo el tema gráfico.

Un saludo.
Buenas DaniSmile

Pues a fecha de hoy el editor se está dejando bastante en segundo plano, primero se quiere completar la lectura de todos los datos de RPG Maker 2000 y 2003 para conseguir una importación. Eso significa que no se editará el formato propio de RPG Maker sino que se trabajaría con un nuevo formato. Eso sí, sería 100% compatible con esa importación y jugable desde el primer momento. El motivo es que intentando guardar en el formato original podría ser incompatible hacia atrás y sería teniendo el nuevo sistema (además de costoso). Solo se trabajaría de forma directa con el formato de RPG Maker en el player y en sólo lectura (explicado en el tercer párrafo)

Por tanto al tener su propio formato el editor comenzaría con una apariencia clonada pero iría cambiando su aspecto con el paso del tiempo, así que las nuevas opciones podrán ser cualquiera. En resumen: Por ahora solo se ha diseñado la interfaz base del editor de la cual partir (RPG Maker 200x), así que no hay nuevas opciones por defecto todavía (no se han fijado todavía los patrones de nuevo diseño "definitivo", y a lo mejor se va mejorando versión tras versión). El motivo de clonar la interfaz es sencillamente para que la gente ya familiarizada no le suponga una incomodidad, además de que esa interfaz es buena y fácil de usar.

El primer objetivo del proyecto sería el player, una copia del RPG_RT.exe pero multiplataforma, capaz de ejecutar tal cual (sin necesidad de modificarlos) los juegos hechos con RPG Maker 2000 y 2003. Permitiría jugar a juegos ya hechos cuyo autor impidiera su modificación (importarlo al nuevo formato sería modificarlo) pero con la ventaja de poder ser multiplataforma (Windows, Linux, Mac, agendas, consolas, teléfonos...). El segundo objetivo es el editor, inicialmente clon de la interfaz, pero usando nuevo formato de fichero. Eso sí, con los proyectos antiguos 100% importables.

La resolución es un tema más complejo. Por ejemplo interesaría poder trabajar en varias resoluciones, por ejemplo la consola GP2X solo corre a 320x240, la DS a 256x192, la PSP a 480x272, la Pandora (en desarrollo) a 800x480... existen juegos hechos en SDL como SuperTux que originalmente es a 640x480 que se ha portado a la GP2X. En las tareas del porte sencillamente le bajaron a la mitad la resolución de todos los gráficos. Una idea que hay es que si hay gráficos 16x16 de tileset puedan convivir con gráficos de 32x32 sin tener que modificarlos. Si se usa 640x480 que se ampliaran a 2X los de 16x16 y si se usa 320x240 por ejemplo una consola pues que sencillamente los tileset de 32x32 se redujeran a la mitad, de forma precalculada.

Saludos!
Gracias, ha sido un buen resumen.

Creo que es un buen orden de desarrollo. Parece interesante conseguir primero el player multiplataforma que permita ejecutar los juegos hechos en RPG Maker 2000/2003, y luego perfilar el editor. De hecho, invertir esfuerzo en el editor quizás no tenga mucho sentido si el player no está operativo.

Lo de la duda del editor me temo que la he planteado mal. Más que nada porque yo opino igual que tú en esto:

Cita:
El motivo de clonar la interfaz es sencillamente para que la gente ya familiarizada no le suponga una incomodidad, además de que esa interfaz es buena y fácil de usar.


No quise referirme a opciones del editor propiamente dichas, sino que creo conveniente algunas modificaciones en el funcionamiento básico del programa, modificaciones que no son visibles en algunos casos. Son las "cagadas" que tiene el RPG Maker que hacen que se tenga que repetir y replicar muchos elementos y mucho código. Te las pongo resumidas, por si alguna no se había dicho antes:

- Varias animaciones de batalla a la vez (no se puede en 2000/2003)
- Llamar a Eventos Comunes desde las páginas de batalla (no se puede en el 2000).
- Que el modificador "Este Evento" funcione desde los Eventos Comunes (no se puede en el 2000/2003)
- Acceso a cualquier elemento por su ID desde cualquier opción del editor (a fases, imágenes, etc.).

Los dos últimos casos mejorarían notablemente la facilidad de uso del RPG Maker, su versatilidad y ayudarían a generalizar mucho código. Tenedlo presente, porque si EasyRPG cuenta con esas mejoras de serie, entonces sí que hará honor a su nombre.

Cita:
Si se usa 640x480 que se ampliaran a 2X los de 16x16 y si se usa 320x240 por ejemplo una consola pues que sencillamente los tileset de 32x32 se redujeran a la mitad, de forma precalculada.


Ah, vale, pero entonces con eso me estás diciendo que se tiene pensado que se pueda alternar entre ambas resoluciones. Entonces no hay problema, aunque me parece un tema complicado a la hora de usar el editor. ¿Se podrán editar juegos en ambas resoluciones? ¿En ambos tipos de tiles? La verdad que todo esto es un mundo, menudo berenjenal...

Lo de la conversión de 320x240 a 256x192 (de la DS) no da buenos resultados, se pierde calidad. Por ejemplo, me parece que Metal Slug 7 para la DS tiene resolución 320x240 y se hace una conversión, y el resultado no es del todo bueno. Tampoco entiendo mucho, pero lo he jugado y se nota que los gráficos se muestran reducidos mediante algún tipo de interpolación o algoritmo de conversión que le va metiendo bocados a los gráficos (exagerando un poco).

Pero vamos, que del tema gráfico me preocupaba que alguien hiciera su juego en resolución 320x240 y se mostrase luego ampliado mediante algún algoritmo raro. Lo suyo es ampliarlo a 2x sin usar algoritmos raros, donde 1 pixel pase a ser 4 pixeles del mismo color.

Un saludo.

Modificar las especificaciones y funcionamiento en el editor por descontado que se debería cambiar. Hay limitaciones un poco caprichosas, quizás para un Pentium 200-MMX de la época, o bien porque Delphi (con lo que está hecho RPG Maker) no es un prodigio en rendimiento. Esas cuatro que indicas son coherentes y algunas ya se han comentado como propuestas, concretamente creo que por lo menos las dos primeras. Hay propuesto por ejemplo separar la base de datos en múltiples ficheros, no solo como hace RPG Maker XP sino todavía más desglosado, incluso 1 fichero por cada ID de pestaña. Ejemplo: database/actors/alex.xml contendría por ejemplo la ficha de personaje. La ventaja de este sistema es poder intercambiar fichas en grupo. Esto era un problema a la hora de trabajar con animaciones de batalla compartidas entre creadores del mismo juego. También en un formato legible y extensible, consultable y editable de forma externa al programa, podría ser interesante.

Lo del tema resolución que es un problema para la DS sí, es un hecho. O bien no se muestra toda la imagen (zoom centrado), o se hace un "stretch" a "bocados" (por aproximación, como hace el Paint) o con filtro linear (se ve algo borroso y consume mucho proceso si no es escalado por hardware).

En cuanto a lo del zoom en el editor seguiría siendo como hasta ahora, no tiene inconveniente. Si se combinan tiles de 32x32 con 16x16 unos se verían a doble tamaño y los otros no en escala 1:1, igual que ocurre ahora. Sencillamente convivirían así, igual que en el intérprete si la salida fuera 640x480.

Saludos!

Cita:
Lo del tema resolución que es un problema para la DS sí, es un hecho. O bien no se muestra toda la imagen (zoom centrado), o se hace un "stretch" a "bocados" (por aproximación, como hace el Paint) o con filtro linear (se ve algo borroso y consume mucho proceso si no es escalado por hardware).


Si sólo existen esas dos opciones, la mejor entonces es hacer stretch.

Un saludo.

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