EasyRPG Forums

Versión Completa: Recoleccion de sugerencias
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Hola, soy el desarrollador mas nuevo del equipo
Leer sugerencias de un foro es algo en lo que tengo esperiencia, solo que esta vez tengo la oportunidad de hacerlas realidad, no estoy pidiendo sugerencias, solo informo que adelanto una lectura completa de "Ideas y propuestas" en orden cronologico, asi que si hay ideas las pueden seguir poniendo ahi.

El resultado será un documento de sugerencias que me servira como anexo a los requerimientos de EasyRPG (es decir, los requerimientos de EasyRPG son emular el RPG Maker 2000, las sugerencias y no perder funcionalidad).

Para los entendidos despues de analisis de requerimientos biene el diseño, que es algo que adelanto tambien. El modelo resultado de dicho diseño estara hecho contemplando las sugerencias mas viables asi que en prinsipio la emulacion no se aprovecharia 100%.

El documento se adelantará aca:
http://docs.google.com/Doc?id=dhmwtk9f_14ft8gsbg9
[En principio esta vacio, ya iré agregando poco a poco]
[es de poca prioridad asi que puede que quede aplazado a ratos]
Buenas Cegik, pues sobre seguramente una de las propuestas más pedidas en el mundo del rpg making es el soporte de Action RPG, quería comentar algunos supuestos y pensar en cómo podrían pensarse para tener un diseño que permita todos ellos sin demasiada dificultad:

En los action el tiempo real manda, así que tiene características en el que diversos factores actúan. Algunos casos:

Actor A (jugador) ataca a Actor B en contacto
Actor A ataca a actor B con un arma que se estira 3 casillas de distancia y se contrae (un garfio, látigo, etc.) incluso que pudiera con ello atraer a B hasta A
Actor A ataca a actor B con un arma que lanza una proyeccion fija (laser o similar)
Actor A ataca a actor B con un arma que deja proyectiles, que llevaran su propia trayectoria
Actor A ataca con un sistema con angulo de alcance.
Actor A ataca con un sistema de arma de radio de alcance
Actor A ataca con un sistema de arma de radio de alcance que cuanto mas lejos del epicentro menos daño hace
Actor A ataca con un sistema que se deja "caer" y luego explota o se deja allí (ya no sería proyectado desde el jugador).
...
Posibilidad de saltar/agachar para esquivar proyectiles, posibilidad de protegerse, uso de escudos activos o pasivos, incluso con radio.
Posibilidad de parar un proyectil con otro proyectil. Colisión de proyectiles en distintos ángulos (perpendicular que chocan a 90 grados seria una posibilidad básica).
Posibilidad en el futuro de poder rotar en ángulos arbitrarios (no solo arriba abajo izquierda derecha)

Ejemplo práctico: Hay un actor que hay que proteger de ataques. Si atacan a ese actor y muere también implica game over.
Ejemplo práctico: Mover rocas para esquivar un laser permanente que nos impide el paso, bloqueando su haz de luz. Implicaría que habría actores pasables o no pasables por las proyecciones.

Onda expansiva o desplazamiento por proyectil: Permitir desplazar objetos a partir de cierto contacto a partir de la cara por la que le influya. En los action retroceder un emnemigo tras un ataque de espada es básico.

Objetos/actores que "aparecen" aleatoriamente, estilo apariciones de combates pero no limitado a combates (aparecer frutas, pócimas... dado la cantidad de pasos, tiempo u otros factores)

Es evidente que habrá que pensar en la interfaz de actuación entre los terceros actores cuando colisionen o entren en influencia (visibilidad, proyección...), algo que en RPG Maker se echa en falta y que necesitaba un complejo sistema de lectura de coordenadas de mapa. Facilitar esta tarea sería interesante.

Por último y algo que a ti te gusta, pensar en la AI, desde por ejemplo enemigos que se atacan entre si (como en el juego DooM), permitiendo envidias, huidas, cobardía si están solos, valentía si hay muchos juntos...

Estos objetos deberían tener una lista de propiedades genéricas o incluso que pudieran llevar por defecto, desde chara propio, face opcional propio, sonidos propios (básico para modo desarmado) como muerte, aparición...) o incluso conversación predeterminada. Como actores y enemigos comparten propiedades pueden cargar objetos y habilidades. Tener nivel en los enemigos como te comenté el otro día sería importante para imitar los RPG tipo pokémon.
Jajaja, muchas gracias por la info Delapipol, ya los he juegado pero es mejor ver un resumen de lo mejor todo junto ^_^, siempre he querido hacer videojuegos. empese haciendo juegos de tablero con cierto exito entre mis amigos, aunqe ya hace años, aprendi de los juegos de rol, de calabozos y dragones, y del sistema fudge, siempre he querido pasarlo a computador, bueno, me estoy alejando del tema:

- Seguro que puedo hacer un sistema de poderes mas completo, lo agregare a mi trabajo, aunque no tenia todo esto contemplado, asi que me tomara un rato. supongo que tambien soportariamos juegos de tactica, ya lo veras ^-^
- Claro ondas espansivas! jeje, te imaginaras lo que eso implica, bueno, es facil agregarlo ^_^
- Hacer aparecer cosas de forma aleatorea ya estaba contempladoTongue

Ando con un trabajo que tengo que hacer, que entre universidad y eso me han quitado tiempo, dije que ponia el model como iba, bueno ya lo haré.
bueno para empezar aqui todo un buen resumen de las ideas. http://www.easy-rpg.com/forums/showthread.php?tid=871

Para el arpg hay varias cosas que añadir de forma mas sencilla.

un interfaz en las armas y habilidades con el que poder escoger, estas habilidades solo funcionarian en el modo arpg. Estaria todo en las seciones de los mismos, osea armas, items y habilidades.
pero se pondrian dos subpestañas, en una estaria lo de siempre para configurar el efecto de la habilidad en el siguiente estaria estas cosas.

Objetivo: Esto seria para decidir si el mobimiento va en el personaje o en una nuevo evento.
para el chara serviria que todos sus movimientos se vean afectados..
- Chara, por ejemplo se mueva el chara hacia delante cambiando de grafico (en otra opcion posterior) y por ejemplo se vea uno como de pegar un monton de espadazos.

- O evento: que seria un nuevo evento creado elegido su aspecto posteriormente. Por ejemplo una flecha.

__________________________

Cantidad: La cantidad de eventos de ataques serian, entre por ejemplo de 1 a 50.
servirian para que en vez de lanzar una bola de fuego lances 5 por ejemplo. Y cada una seria un ataque.
__________________________

Posicion inicial:
- sobre personaje: Apareceria encima de el tapando al chara del personaje seria por ejemplo una bola de fuego que alza sobre su cabeza antev de lanzarla.

- delante: Apareceria en frente del personaje.

- definir: Esto es especialmente util para multiataques. Al darle, apareceria una ventana emergente donde apareceria el personaje en una especie de tablero de ajedrez con el tamaño de los cuadros como tiles seria como los eventos de teleportacion, el tablero mediria como el tamaño minimo de un mapa, ahi elegirias la uvicacion del proyectil o proyectiles.
En vez de aparecer los nombres de los mapas aparecerian evento 1, evento 2 etc, de ese modo poder elegir la posicion de los multi ataques. los cuales podrian tener una misma posicion todos.
________________________

Objeto: seria la parte grafica del efecto que se veria, por ejemplo seria como unos charas pero de el efecto magico por ejemplo una flecha en todas direcciones.
Abria una opcion de selecion para poner una animacion de habilidad. o incluso poner ambas.
______________________


Tipo : forma, y los tipos son.

- Cuadro: un cuadro.

- Cruz: el ataque puedes selecionar los lados que atacara, por ejemplo, atacar por la izquierda y por la derecha, o atacar por izquierda delante y derecha. eso podria ser por una casillas de selecion que ademas podria accionarse varias a la vez incluso las cuatro, tambien se podria poner en diagonal. o atacar solo hacia delante para hacer el efecto de una flecha por ejemplo.

- Area: Desde un punto selecionable atacaria desde ahi. las seleciones serian... Terreno, un area a escoger. Personaje seria a partir del usuario. Enemigo seria al enemigo seleccionado. Tendria un aspecto de rombo.

- Npc: el proyectil o ataque llama a un evento ese evento es el que tiene la configuracion de movimiento, eso ara que puedan usar varios modos.

- circular: el ataque rota en un sentido tanto a las ajugas del reloj o contra reloj los cuales podrian llamarse asi. El ataque puede escogerse para que rote alrededor del personaje o de forma adelantada, osea tipo boomeran.

____________________________________

Rango: solo habria que poner un numero para saber asta donde llegara el ataque.

______________________________________

Rango de efecto: se elige la cantidad de cuadros que ocupara en rango de ataque, por ejemplo en cruz si se pone 3 afectaria la linea del chara y las de los dos lados ejemplo:

-------
(personaje) -------
-------

Eso serviria tambien para aclarar el tamaño de area, cuadro o npc.

Ejemplo cuadro.

De 1: 0

de 2: 00
00

De 3: 000
000
000

Y asi consecutivamente asta 10 o 20.


__________________________________

Retorno: si quieres que el objeto lanzado vuelva al personaje tipo boomeran.

___________________________________

seguimiento: se acerca al objetivo mas cercano y lo mantiene en posicion asta su desaparicion, esto puede servir tanto como para lanzar bolas teredirigidas como para hacer escudos que sigan al personaje asta su desaparicion.

_________________________________

Tiempo: el tiempo que estaran activos los ataques, servira por ejemplo para escudos.

__________________________________

Rebote: Esta accion serviria para poner que un evento se destruya (o pare), rebote o atraviese al tomar contacto con algun evento, pared o enemigo.
________________________________

Y eso aria a mi parecer una conbinacion perfecta de comandos para que sea ilimitadas las formas distintas de creacion de habilidades para un abs.

si se me acurre alguna cosa mas la añadiria.
Muy bien seroc, ya le he hechado un vistazo, la verdad espero alrededor de 350 sugerencias (estimado basado en numero de sugerencias por pagina del tema Ideas y Propuestas), y me puede tomar 15 dias de trabajo (estimando por el numero de sugerencias por dia que he procesado), menos los dias que este ocupado.

Encuanto al mencionado resumen, no hace referencia a quien hace la sugerencia, si puedes justificar cada una de las sugerencias entonces pondre que son tuyas, ya que la idea de colocar de quien son (y quien esta deacuerdo) ademas de medir la aceptacion, es poder preguntar por los motivos de la sugerencia y llevar pista de la misma por si ya nadie la quiere.

Eso me recuerda que con las primeras 30 ~ 40 sugerencias y una converzacion con Delapipol llegue a una estructura que nos conviene a todos:

1) Abstraccion de hardware <- sistema de sonido, imagen, archivo y entrada [INTERNA]
2) Nucleo <- sistema de sprites, colisiones, fisica 2D, timers, control y sistema de plugins [PRE ALPHA 1]
3) RPG basico <- lo necesario para hacer un RPG (¿algo estilo FF1?) [PRE ALPHA 2]
4) RPG avanzado <- Emular el RPG Maker 2000 / 2003 [ALPHA]
5) RPG extendido <- Agregar sugerencias de mayor acceptacion [BETA]
6) Y quedan las puertas abiertas a muchas mejoras ^_^ (IA?Tongue) [GAMMA]

Cada uno debe ser un prototipo, asi se pueden hacer pruebas a cada paso, en cunato a niveles PRE ALPHA pueden usarse como Makers Basicos, incluso talvez reutilizarse para hacer Makers de otro tipo, (talvez cambiar Fisica 2D por Fisica 3D ¬_¬)

Y los grafistas podrian ver sus creaciones en accion mas pronto ^_^, si se dan cuenta todo hasta PRE ALPHA 1 todo esta definido, asi que es algo que se puede empezar a programar (y PRE ALPHA 2, esta casi todo).

Tengo compromisos estos dias, me gustaria que alguien mas tomara el trabajo de recoleccion de sugerenecias bajo el mismo formato que llevo, asi terminamos mas pronto.
Hace demasiado tiempo que no posteo, parezco un desaparecido (estoy metido en un proyecto de desarrollo hispano de Xnova, no pregunten como terminé ahí).
Estuve revisando las propuestas y estoy seguro de que secunde unas cuantas más jaja pero no hay problemas, me alegra mucho ver el avance de este proyecto (que es quizás el primer GPL donde empecé a opinar realmente, luego l2j...otros pasos y por ultimo Xnova)
Mis conocimientos en php y mysql no sirven de nada por ahora, pero con este tipo de programas uno nunca sabe.
Sobre la etapa del proyecto, es una alegría ver como estan cambiando las revisiones en el svn (de ahí me entero las noticias más que del foro) y es muy bueno ver que hay gente ayudando a della.
Los animo a continuar y para cuando este la primer revisión en la que se pueda hacer algo, prometo ayudar jeje
Decir primero que malinterprete un poco lo dicho por lo cual quizas no tenga logica algunas cosas y como me llevo tiempo escribirlo pues como que me da pereza editarlo, entendi que si lo que puse aqui tenia su tema y demas.

En cuanto al resumen si entras en el tema expecifica un poco, en general no se penso en poner los autores de las ideas por el hecho de que no crei necesario, ya que era un resumen para que la gente no repita ideas sin tener que ir tema por tema, y ver el progreso del las ideas de una forma mas amena, en todos los temas tienen su link, que lleva al tema tratado, alli asta cierto limite tienen tambien la aceptacion, ya que el problema es que lo de las encuestas se sugirio mas tarde y al final se tomo como parte obligatoria de una propuesta para que fuese de mejor administracion. Pero algunas ideas se quedaron estancadas sin decision visual, lo unico que queda es leer el tema a tratar, aunque por otra parte lo que se podria hacer es pedir ayuda a mucha gente le gustaria colavorar y es muy posible que si por ejemplo hay 10 paginas empezando por la ultima en el tema de ideas, pues lo unico que hay que hacer es coger a una persona que lea la ultima, otra la penultima, y todo ponerlo en un tema, con sus respectivas ideas y aprovaciones.


En cuanto al arpg es solo la parte de las skill, despues habria item, armas y enemigos. Pero la cosa es que la primera vez que postee eso fue aqui en este tema, o sea lo que as leido, lo base en mi experiencia con el arpg.



La gente suele proponer las cosas que quieren, no el como iria mejor para mayor funcionalidad y facilidad de creacion, creo que de esta forma asta un niño de cinco años podria hacer una habilidad, toqueteando, ya que seria a un nivel de simpleza bastante alta, si ademas se ponen las tipicas anotaciones de boton derecho y un tutorial seria lo mas tirado.

Hay que tener en cuenta que mucha gente tampoco explica el como hacerlo por el hecho que no saben si se aceptara y no quieren perder el tiempo, en la mayoria de las cosas que yo propongo suele tener ese detalle para que se vean mejor extructuradas.
En cuanto a objetos, armas, personajes y enemigos tambien tengo una configuracion basica para la interfaz de ARPG de forma que cualquiera pueda hacerlo como si de un item o arma para un rpg corriente, o sea que seria algo asi de facil y completo como el de enterbrain para los items de un rpg corriente de selecionar aceptar.

Otra cosa que se me olvido comentar es el de poder poner anotaciones en todo como el VX, que puedes poner anotaciones en habilidades item, equipamiento y enemigos, de esa forma si se pone un sistema de script poder utilizarlos como lo hacen en el VX que pueden hacer nuevas funciones y activarse con un simple texto como por ejemplo <maxhp 100%> hace que esa skill sea como una habilidad pasiva que al tenerla te da el 100% de hp.

Como es algo como aquel que dice basico, seria conveniente pensarlo antes de hacer todo el interfaz. Porque si no el unico remedio sencillo seria poner otra sub pestaña en la cual poner los comentarios.

El destino al fin y al cavo es el mismo, hacer un interfar sencillo y completo de configurar para un ARPG, por eso no vi necesario poner un tema. aunque si quieren lo pongo no cuesta nada dividir temas..XD

Y ya de paso añadiria los demas, de forma mas util, y el funcionamiento de activar ARPG, desactivar ARPG en una nueva categoria que se me ocurrio para los eventos que aria que en un mismo juego puedas poner varios sistemas de lucha a la vez y configurarlos de forma sencilla.

Y si no lo ven necesario, lo pondria aqui mismo como parte de la configuracion ya que el ARPG es una de las cosas que mas quiere la gente y probablemente la mejor idea es ponerla completa desde el inicio para que de ese modo incluso sin apenas estar con todos lo añadidos que del plug ins, se podria sacar una segunda version de la basica, (por lo que tengo entendido la primera version seria la emulacion del 2k) y si se espera implementar directamente el arpg mejor, habria un gran numero de gente que tendria a su disposicion un sistema completisimo de ARPG, he visto muchos programas con este tipo de ideales desde que salio enterbrain de malas, y todas ellas se centran solo en el rpg, creo que darle una zona facil y completa de configurar ARPG al easy seria una buena baza para que todo dios lo usara, el RPG esta pasando de moda y el ARPG lo esta...XD

Asi que solo decir si preferis comeros el coco 2 veces o empezar sabiendo que sera dificil pero una vez listo practicamente se podran olvidar de ellos, sin que venga uno a preguntar si podrian hacer esto para poder hacer una cosa mas o si podrian hacer aquello que ellos no ven el modo.

Asi que no se que mas decir que decir aparte de... que pensais? alguien tiene algo en contra a esta forma, aparte de que sera muy sencillo de hacer y ya perdera valor, porque el hecho que un programador bueno pensara que usar un maker o un tipo de eso no tiene merito que el programa te lo hace todo, por lo cual como que mirado de ese modo no hagamos ningun programa y hagamos los juegos en C o otro tipo de programacion para hacerlo todo de 0, entonces si que tendra merito de hacerse.
Tambien si me dejo alguna cosa o si alguien quisiera que en su juego se pudiese hacer alguna cosa y no ve el modo de hacerla con esta configuracion que comente, de esa forma si veo un modo de hacerse tal cual esta le diria y si no pues pensaria un modo de añadirlo.
Vale, hombre no peelemos por esto, por algo la recoleccion era de baja prioridad, agredezcamos que es open source asi que hacer cambios es mas barato, y entre antes se discutan mejor.

Veamos, la idea es dar una plataforma para hacer Action RPG mas facil desde el principio, esta muy bien, dejame proponer otra arquitectura:

1) Abstraccion de hardware <- sistema de sonido, imagen, archivo y entrada [INTERNA]
2) Nucleo <- sistema de sprites, colisiones, fisica 2D, timers, control y sistema de plugins [PRE ALPHA 1]
3) RPG basico <- lo necesario para hacer un RPG [PRE ALPHA 2]
4) Soporte Accion RPG <- con todo lo que tienen el comun los action con los tactic. [PRE ALPHA 3]
5) RPG avanzado <- Emular el RPG Maker 2000 [ALPHA]
6) RPG extendido <- Agregar sugerencias de mayor aceptacion [BETA]
7) Y quedan las puertas abiertas a muchas mejoras [GAMMA]

Si? la verdad, no es mucho el cambio a este nivel, y es que a la larga 1 y 2 estan seguros. y en cuanto a hacer nuevas verciones con los plugins, la verdad es algo que aun vale la pena discutir, esto es pregunta para delapipol: que sistema de plugin se pude implementar (considerando que librerias estaticas significaria recompliar por cada plugin agregado y librerias dinamicas puede ser complicado dado a que es un proyecto multiplataforma).

Bueno, la verdad es que estoy de acuero en hacer versiones agregando los plugins, y creo que el concenso es que emular el maker es la version ALPHA, talvez vale la pena decir que "mayor aceptacion" en el punto 6 es por parte del equipo, por otro lado yo no menciono si los puntos del 3 al 7 son implementados sobre plug-in o no.

Simple la solucion, usaré como requerimientos esta arquitectura (y cualquier modificacion que le haga) y las propuestas que aporta seroc al tema y espero que esten de acuerdo.

Ah, y eso de moda es opinion, porque yo quisiera hacer algo como zelda, y si se fijan de todos los zelda el mas "RPG" es Zelda II que es el unico con experiencia!!! (que yo sepa) y es de los 80s, pero hay una tendencia "Final Fantasy" que no entiendo. por cierto si sacamos cuentas alegres un momento, podemos decir que con el PRE ALPHA 1 podemos hacer cualqueir tipo de juego, ya que es un nivel similar al GameMaker (son cuentas alegres).

Quiero saber que opiniones hay, talvez he malinterpretado algo.

[Jaja, vele ya vi el EDIT]
hombre pues si que valdria mucho lo que dices de leerlas y hacer resumen por pagina, y asi sale mas comodo, es solo que hay cosas que no parecen y otras que no son propuestas, y me preocupo por entenderlas todas antes deponerlas no sea que lleguen barbaridades a la recoleccion, ese es el proposito de poner "beneficio" y "modificacion". de hecho como dije es de baja prioridad, y me gustaria tener ayuda en eso.

Cita:
Ah, y eso de moda es opinion, porque yo quisiera hacer algo como zelda, y si se fijan de todos los zelda el mas "RPG" es Zelda II que es el unico con experiencia!!! (que yo sepa) y es de los 80s, pero hay una tendencia "Final Fantasy" que no entiendo. por cierto si sacamos cuentas alegres un momento, podemos decir que con el PRE ALPHA 1 podemos hacer cualqueir tipo de juego, ya que es un nivel similar al GameMaker (son cuentas alegres).


Discrepo totalmente, el Zelda esta catalogado como un ARPG porque simplemente el RPG inicial fue el FF1, despues en zelda expandieron mas la idea y decidieron ponerlo tipo ARPG o sea con el mismi sistema pero con una historia de transfondo.
Pero quitando eso.

se me a ocurrido una forma de aligerar mucho el peso de los prgramadores el tema esta aqui. http://www.easy-rpg.com/forums/showthread.php?tid=1305

Espero que os guste a todos...XDD

PD: quizaz no lei<te mi edit ezta al inicio del tema en negrita...XD

En cuanto al resto dare por hecho que la idea a sido aceptada, por lo cual ahora me pondre con las demas categorias, voy a "desayunar" que llevo varias horas en pie, fumando y sin nada en el estomago.

Gracias seroc, ya sabia que si eras el hombre que me ayudaria, ah, y si, claro que zelda es un ARPG, por eso RPG esta entre comillas, que lo de Action no le quita lo de rol. bueno, que me salgo del tema... que eso de clasificar juegos hay veces que es mas dificil que clasificar peliculas XD

y me cito a mi mismo para asegurarme que delapipol vea la pregunta:Tongue

Cita:
que sistema de plugin se pude implementar (considerando que librerias estaticas significaria recompliar por cada plugin agregado y librerias dinamicas puede ser complicado dado a que es un proyecto multiplataforma).

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