Buenas, Negativo:
Pues el proyecto no es un MMORPG, así que creo que los dos puntos no son aplicables, pero aun así desgloso los detalles:
Pues directamente te digo que el 2 no es aplicable a este proyecto, porque the mana world y planeshift son MMORPG y este proyecto no lo es (en principio). Por ahora no hay planteada ninguna posibilidad de sistema de juego online porque el primer objetivo es conseguir la compatibilidad con el sistema RPG Maker y RPG Maker es para juegos RPG de consola clásicos de estilo 16 bit. De todas formas son un poco decepcionantes y absurdas esas reglas en los proyectos que comentas, no las conocía. Supongo que esos proyectos si tienen registrado el nombre cualquiera puede crear un fork y cambiar el nombre (como firefox->iceweasel), aunque es un poco desalentador para colaborar como bien dices, en mi opinión, aunque por la licencia (GPL) no te puedan obligar a hacer eso.
Y el tipo 1, aunque no hay online planteado por la naturaleza del proyecto, en caso de en un futuro añadir posibilidades de jugar online a un sistema de crear juegos a medida no tendría sentido limitar cómo tiene que funcionar cada juego, lo lógico es que cada cual pudiera tomar sus propias decisiones a la hora de montar un servidor para un juego concreto.
Sobre la parte de C++ (que las novedades más importantes son las clases y las plantillas) te sugiero comenzar por este capítulo de este popular curso:
http://c.conclase.net/curso/index.php?cap=028
De ahí estaría bien ver los de namespaces, clases y herencia pero muy por encima. Te diría que vieras algo de teoría de las plantillas por encima pero es un poco complejo y lo interesante es saber para qué sirven para luego ver la biblioteca STL, que es algo que no he visto en ese tutorial. C estándar no tiene algunos aspectos útiles como tipos/plantillas cómodas para trabajar con vectores, pilas, colas, listas y otros tipos de estructuras dinámicas, así que te recomiendo saber lo básico sobre la clase std::string y saber que existen otras muchas plantillas útiles para estructuras dinámicas como vectores y deques (std::vector, std::deque), listas (std::list), pilas (std::stack), colas (std::queue), árboles (std::set, std::map) entre otras, que evitarán tener que picar un montón de código porque para eso están las bibliotecas estándar. La referencia de STL (en inglés):
http://www.sgi.com/tech/stl/
También a partir de todas estas palabras clave sugiero hacer búsquedas generales en el buscador según lo que necesites ampliar y no entiendas del manual de turno, hay infinidad de manuales y ejemplos, sin olvidar ver código ya hecho.
De SDL lo llevarás bien porque es C puro y duro, así que la biblioteca son funciones sin más. Si quieres un buen manual,
http://softwarelibre.uca.es/tutorialSDL.html donde tienes en formato pdf y en formato wiki (donde pone el enlace de "proyecto").
No sé si habrás visto que EasyRPG tiene varias partes, el editor (en wxWidgets), el intérprete (en SDL) y además un proyecto de implementar la lectura del formato de ficheros binario de RPG Maker 2000, el cual está bastante documentado. En EasyRPG se piensa en la portabilidad, por eso se decidieron usar ese par de bibliotecas, las más portables que se pudieron encontrar y a la vez eficientes en rendimiento.
wxWidgets es un toolkit de ventanas y aunque no es tan popular como GTK+ o Qt es maduro, bien documentnado y de los más portables y nativos en cada plataforma. En linux usa GTK+ (no conozco que hayan hecho un porte a Qt pero teniendo un gtk engine para Qt tampoco es muy necesario), en Mac usa Carbon sin necesidad de X server y en Windows también es nativo. La biblioteca no es tan pesada como arrastrar GTK y Qt estáticos en entornos donde no estén de serie (por ejemplo Windows y OS X, aunque OSX sí trae wxWidgets de serie como en muchos linux) y los widgets al ser nativos hacen que los controles de las ventanas se dibujen más rápidamente, por eso se eligió pero sobre todo por la portabilidad nativa. Algunos ejemplos de uso en la vida real son por ejemplo VLC Media Player, Audacity, aMule, Xara Extreme, poEdit, FileZilla 3, Bittorrent original hasta la v3.x (wxPython) etc. Es C++ ordenado en puras clases y es muy parecido a las MFC de Windows que se solían usar en Visual C++ 6.0, aunque afortunadamente nunca tuve que usar porque dejé de usar Windows hace años

. Aparte incluye una serie de clases (wxBase) con un montón de métodos/funciones para trabajar con tipos de datos portables, trabajar con ficheros y rutas estándar de cada sistema operativo, etc. sin cambiar una sola línea de código (salvo alguna excepción muy puntual).
La idea es poder leer por una parte juegos de RPG Maker 2000 (y 2003) de forma nativa sin modificarlos (como haría ScummVM con los juegos de aventuras gráficas) y otra crear un editor 100% compatible para importar los juegos, pero tratando con un nuevo formato de archivo extensible y pensando en ampliar características. El intérprete soportaría tanto juegos del sistema original (formato RPG Maker 2000) como el nuevo formato propio, aunque en el editor solo se importarían los del sistema original y se guardarían únicamente en el nuevo formato (guardar en el antiguo sería muy complicado y podría ser muy difícil compatibilizar un guardado hacia un formato cerrado con 100% de seguridad.
Si finalmente te interesa el proyecto aunque no tenga que ver con los MMORPG anteriores y quieres acceso de escritura al repositorio SVN dime tu nombre de usuario unix en sourceforge.net (si no tienes solo hay que crearse una cuenta) y te añado a la lista.