EasyRPG Forums

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Acabo de encontrar este proyecto, y me parece muy interesante. Estoy en el proceso de desarrollar algo similar, pero en inglés, y me fascina el trabajo que has hecho con esto.

Una problemita. ¿Adonde voy para bajar el .exe y probarlo? Puedo encontrar el código fuente en sourceforge, pero eso no me sirve para nada porque no uso C++ y no tengo compilador para ella. No encuentro el ejecutable por ningún parte. ¿Alguien puede ayudarme con esto?

Mason
Welcome, hi, hello, wollap, masonwheeler.

Yeah ./ in fact, there's no .exe to try this.. what're you using for programming?

Y no, no existe ejecutable aún. Lo siento.

-It's all right now-
Hi Manson Wheeler,

If you want .exe executable there are available some WIP builds made by Lobomon, try this, looking at win32 folder, in some package the dependent file sdl_gfx.dll is missing. Sources available:

http://hosted.filefront.com/lobomonster

Download "playerX.XXX.rar" or the newer "slowmachinesX.rar" (latest and delta-frames tuned).
Also see in this thread the RPG maker 2000/2003 file format reading progress. the "*read*.rar" files are text-based rpg maker 200X file format readers. Try them from CMD.exe

pd: The Sourceforge's Subversion branch of lobomon is a bit outdated, I'll try to land his work on svn branch next week.

Lobomon builds release notes:

Cita:
Manejo: las flechas van muy rápidas, esto se sabe, ya se arreglará. Para aceptar no vale el intro y para cancelar no vale el Esc, en esta prueba solo se acepta o cancela con Z y X respectivamente.

Lo que se puede probar:
- Música y sonido funcionando
- Menú de presentación (el menú de carga no funciona y creo que se cuelga), una vez dentro del nuevo juego se puede desplazar el personaje por el mapa.

El mapa es un archivo LMU de RPG Maker 2000/2003 que lee realmente (todo lo demás es simulado). Las imágenes de chara, chipset, system (para los menús), animaciones y fondos son leídos de png correctamente.

Esta prueba no lee todavía base de datos ldb, por tanto las imágenes y el limo se han colocado desde el programa expresamente para probar el motor.

- Hay una prueba de la interfaz de batalla, presionando Z junto al limo se inicia (creo que en esta version de prueba cambia la música). Se puede navegar el menú para combatir y mostrara los frames de archivos png de animación de batalla. También muestra algunos mensajes de daño y demás, sin leer de ldb (va simulado). En esta prueba no se han puesto sonidos para simular en combates.


Use Z and X instead enter and esc (sorry). Latest build (tested on Linux only by now) uses enter key to go full screen. Obviously the key mappings will be corrected in the future.

Try to "talk" with the slime. A fight encounter will be.

Real reading: LMU map (upper and lower only, not events). Everything else (ldb, lmt, slime event) is fake made for engine testing purposes, but system and sprite positions are read correctly. No XYZ support by now. Earlier builds (in trunk) are including a SDL transparency hack and works with BMP and PNG (via SDL_image). It could work with any image format used (including XYZ in the future).

Known bugs, don't worry about those:

Cita:
1) al entrar al menú, la música se corta, y al salir de éste, la música vuelve a comenzar desde el principio
2) "Alex" está centrado incorrectamente
3) Cuando vas caminando, y chocas, sigue la animación
4) El limo siempre está sobre el héroe
5) a veces el juego se me quedaba bloqueado al intentar salir del menú
6) Las animaciones de batalla son muy lentas
7) En los menús, el cursor va muy rápido


Hey, your TURBU engine is really awesome! Works in GNU/Linux with WINE but mapshow fails in virtual Windows XP (under VirtualBox) with the error "Asphyre Device failed to initialize.". Hmm... Asphyre is a game engine for delphi, isn't it?

Greets!

Muchas grácias, Señor de la Pipol. Tu inglés es muy bueno, tal vez mejor que mi castellano, pero está bien hablarme en tu lengua natal. Necesito el practico, ya que estoy en los Estados de nuevo. (Aprendí a hablarlo mientras vivía en Argentina, y no quiero perder el idioma.)Tongue

No sé qué es la problema con mi programa y el virtual XP. No lo he usado. Asphyre es un framework (no sé la palabra) para el desarrollo de juegos en Delphi, semejante al SDL. Es mayormente una encapsulación de DirectX, y requiere DirectX 9 para andar. Por eso no tengo planes de usarlo en el futuro, pues no es portátil a otras sistemas operativas. Voy a rehacer lo todo con SDL bien pronto.

Me pregunto una cosa. Dijiste en tu blog que es un trabajo lento identificar los códigos para los eventos. Pero en un post bien viejo en éste foro, escribiste algo de haber encontrado la documentación de WhoopA de los archivos de RM2K. Ese documento explica los eventos en mucho detalle (¡me ayudaba bastante!) asique, que más te falta? No puedo hacer nada de programar para ti, ya que no hablo C muy bien, pero tal vez podría dar un poco de asistencia técnica? Si estás a punto de empezar a escribir el sistema de eventos, estás entrando en el parte más difícil del proyecto, y la solución que yo usé para resolverlo solo anda en Delphi.

Mason
Gracias a ti, Mr. WheelerTongue, tu español también es muy bueno a pesar de ser más difícil (acentos, conjugaciones verbales, masculino y femenino...). Escribiré en español entonces si así lo prefieres.

En el XP virtual instalado tengo DirectX 9.0c (viene incluido con el Service Pack 2), pero mapshow.exe no funciona. evaluator.exe si que funciona correctamente. Esta es la imagen del error de mapshow:


Tras pensar mucho para decidir qué framework utilizar con EasyRPG (se quería tener la máxima portabilidad) se eligió SDL para hacer el equivalente al RPG_RT. Si ya has descargado el .exe del player de easyrpg habrás comprobado su potencia.

En cuanto al editor (RPG2000.exe) también se buscaba portabilidad, asi que se eligió wxWidgets. Este framework (biblioteca/librería/SDK/API/como lo quieras llamar) permite tener widgets nativos en Windows (permite usar temas XP/Vista), en GNU/Linux se ve con GTK+ 2.0 y en Mac también con su apariencia nativa. También hay soporte para PDA y otros sistemas, incluso port para MS-DOS con MGL. Algunos programas libres populares que usan wxWidgets son aMule, VLC Media Player, Audacity, poEdit, FileZilla 3, kicad, Amaya, etc. Hay un tutorial muy fácil de entender en http://www.zetcode.com/tutorials/wxwidgetstutorial/

Dijiste que no tenías compilador de C/C++. Si quieres un compilador y un IDE potente, libre y actualizado te recomiendo Code::Blocks. Además es multiplataforma (y está hecho con wxWidgetsWink). Aquí tienes la descarga del compilador MinGW (GNU GCC para Windows) junto con el IDE de CodeBlocks en un solo instalador:
http://downloads.sourceforge.net/codeblo...-setup.exe

En C/C++ a veces usar librerías y configurarlas correctamente en un IDE es un infierno, te muestro dos enlaces útiles:

Si quieres usar SDL con Code::Blocks y tienes dudas o problemas para instalarlo, consulta esta guía:
http://wiki.codeblocks.org/index.php?tit...de::Blocks

Y si además quieres probar wxWidgets, consulta esta otra:
http://wiki.codeblocks.org/index.php?tit...wsQuickRef

Ejemplo del aspecto gráfico nativo de wxWidgets:
Windows (tema XP Blue):

GNU/Linux (GTK2, tema Ubuntu Human):


El diseño de (casi) todas las ventanas lo puedes encontrar en el SVN, en trunk/editor/wxglade. Descarga wxGlade en http://wxglade.sourceforge.net/ y abre el archivo easyrpg.wxg para ver los diseños. wxGlade en Windows no se ve nativo por defecto, puedes hacerlo creando un un archivo XML manifest llamado wxglade.exe.manifest en el mismo directorio que el programa con el contenido indicado en esta página web: http://msdn2.microsoft.com/en-us/library...ing_topic3

Cita:
Me pregunto una cosa. Dijiste en tu blog que es un trabajo lento identificar los códigos para los eventos. Pero en un post bien viejo en éste foro, escribiste algo de haber encontrado la documentación de WhoopA de los archivos de RM2K. Ese documento explica los eventos en mucho detalle (¡me ayudaba bastante!) asique, que más te falta? No puedo hacer nada de programar para ti, ya que no hablo C muy bien, pero tal vez podría dar un poco de asistencia técnica? Si estás a punto de empezar a escribir el sistema de eventos, estás entrando en el parte más difícil del proyecto, y la solución que yo usé para resolverlo solo anda en Delphi.


La documentación de WhoopA es bastante completa, pero encontré documentación de más autores. El más completo está en japonés y lo ha escrito Sue445. Si quieres una lista completa de enlaces con información de formatos, consulta esta página:
http://www.easy-rpg.com/wiki/doku.php?id...umentacion
La documentación japonesa de Sue445 se puede intentar traducir con traductores depáginas web japonés-inglés. Ambos se complenentan.
Google Translator: http://www.google.com/translate (SYSTRAN)
Traductor de @Nifty: http://tool.nifty.com/globalgate/ (AMIKAI).
Traductor de frases hechas (es un complemento práctico para las dudas gramaticales y de contexto): http://www.alc.co.jp/

Partiendo de esta documentación, el trabajo más avanzado en el formato de eventos de mapa lo ha hecho Lobomon en los ejecutables ldbread, lmtread, lmuread, etc. que hay para descargar en su página de descargas de filefront. El tema del foro con los trabajos más recientes es este: http://www.easy-rpg.com/forums/showthrea...119&page=3

La base de datos también es muy larga, además de lo que bien dices de los 90 eventos y los parámetros propios de cada uno. Lobomon ha trabajado en ambos. Lo peor documentado de todo son los savegames LSD (casi no hay documentación en Internet), pero no son muy importantes.


EDIT: Sobre el soporte de RPG Maker 2003:

Hay que tener en cuenta dos aspectos importantes:
1: RPG Maker 2000 VALUE! (versión 1.50, 1.51) <-- soporte de 2 comandos más en batalla, soporte de MP3. Ya no necesita Harmony.dll. La versión 1.50 coincide con RPG Maker 2003 1.05. La versión 2003 1.04 NO soporta MP3.
2: RPG Maker 2003 es una simple modificación de RPG Maker 2000 y tiene solamente unos bloques de datos extra, es el mismo formato de RPG Maker 2000, así que no será difícil agregar los añadidos. Los datos son de combate, datos de menú (ambos afectan al .ldb). Podría haber también variaciones en los .lmu, pero no he investigado. También se almacena un nuevo bloque en el LDB con datos de los terrenos del generador de mazmorras (dungeons), pero desconozco el hexcode identificativo.

¡Saludos!

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