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Versión Completa: Rejilla de cuadros para movimientos de personajes y enemigos
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Al principio esto puede sonar confuso. pero no lo es. Y hasta puede parecer muy util para ESPECIFICAR mediante acciones y patrones de movimiento, el tipo de ataque que pueden lanzar cada personaje o monstruo en la batalla. tb puede valer para los combates en escenarios irregulares. os lo explicare para que lo entendais de otra forma.

Debido a la idea de hace unos meses. ke pienso buscarlo, sobre los ataques combinados, propuse que seria genial idea personalizarlos de forma ke fueran diferentes entre si. como en Suikoden 2. que el heroe y Jowy rodean en formacion circular a un grupo de enemigos y despues se cruzan en el centro de la formacion para propinar una paliza al grupo, para una cosa asi hay ke definir un patron de movimiento para los personajes ke ejecutaran el ataque combinado y quienes seran los ke lo haran.

entonces comprendi... ke eso se puede hacer mediante una rejilla de cuadros invisible ke ocupara TODA LA ZONA DE BATALLA.
(Eso para los combates de sistema lateral o isometricas al estilo Breath of fire o para las de tipo CHRONO TRIGGER.)
y combinandolo con el sistema de acciones clasica de los maker y la opcion de MOVER el personaje sobre la rejilla de cuadros, se pueden hacer efectos espectaculares. creo ke el RPG MAKER 2K3 dispone de un sistema de rejillas similar para ayudar en la colocacion y alineacion de chars y enemigos. pero los cuadros son demasiado grandes.

Por supuesto esto ayuda en diferenciar a los personajes que atacan cuerpo a cuerpo de los que usan magia o atacan a distancia, ya que el patron de movimiento de los primeros consiste en aproximarse al enemigo para atacarlo mientras ke a los magos, arqueros y demas, no se mueven de su posicion y atacan. mediante el uso de acciones, puedes hacer que ejecuten la animacion que prefieras (Ataque, magia o lo ke sea) asi como efectos varios, tb valdria para los atakes encadenados o incluso los daños tipo GRAVEDAD (Ke te kita un 25% o un 50% de tus PS). y hasta puedes hacer que tu char diga algo al ejecutar un ataque... Al estilo Tales of phatnasia.

los enemigos tb podrian adaptarse al sistema, los limos por ejemplo se moverian por los cuadros como arrastrandose para atacar a un personaje del grupo de los buenos, mientras ke por ejemplo una salamandra del desierto correria sobre la arena para efectuar el mismo metodo de ataque que el limo. tb los enemigos mas poderosos pueden infundir estados alterados en su ataque fisico normal o lo ke prefieras. añadiendo variedad al juego.

y sobre los escenarios irregulares... bueno. eso se ha hablado antes. En el caso de los recuadros. se puede designar las AREAS donde el personaje tiene que saltar, es decir... bastaria con tachar esas areas donde el escenario de batalla habria un barranco o un pozo de lava el personaje lo sortearia mediante un salto o cuando hay estalagmitas y tiene que apartarse a un lado,

Lo recomendable seria ke para todos los personajes genericos del juego incluido la protagonista y los monstruos ya tengan sus movimientos por default, pq inevitablemente es agotador hacerlo todo. pero... ¿Acaso no os parece buena esta idea?... ya por fin podreis ir haciendo movimientos mas guays para algunos personajes.

esta idea vale bien cuando kieres hacer ke tus personajes hagan ataques combinados... Si eso se puede hacer, o para cuando ejecutan un ataque especial (Magia o limite) y quieras ke sea... espectacular.

Esta idea funcionaria a las mil maravillas en los combates por turnos y hasta probablemente en algun SIM. pero en actions no creo ke pueda valer mucho (Excepto quizas para la IA de los monstruos).

por supuesto... si teneis alguna idea mejor ke no rekiera scripts (Pensad ke NO TODOS somos scripters)... entonces lo tendre presente
Me parece una idea interesante, teóricamente no parece difícil de implementar, luego en la practica no se si lo será, además para ser algo "sencillo" da mucho juego, yo vote a favor de la propuesta.
Bueno, yo creo que esto se podria implementar como si fuera un motor para un RPG tactico..

A fin de cuentas seria lo mismo pero añadiendole la opcion de caminar.
Si... podria valer para un motor para un RPG tactico... pero mas ke nada, esto sirve para Personalizar los tipos de movimientos del personaje... no olvides ke en las batallas reales hay mas accion ke simplemente Correr al enemigo para atacarlo.

por ejemplo... Suponte que tu personaje antes de preparar un ataque deba desenfundar su arma. bastaria con cambiarle el grafico a tu personaje mediante la opcion Mover personaje (El battlechara de tu personaje puede cambiar segun lo cambies, pero puedes ponerlo tal como esta despues de la animacion de ataque)

y para los ataques combinados. Piensa que no es simplemente una animacion de dos personajes atacando juntos y que Cada grupo de personajes haga el mismo ataque. sino que como en Suikoden 2... Hay diferentes tipos de ataques combinados y todos tienen diferentes tipos de efectos como "Ataque a grupo de enemigos con 2 veces la potencia de los personajes (Heroe + Jowy atacan rodeando al enemigo despues de dar vueltas a su alrededor como ya dije antes) , Ataque al triple de potencia sobre un enemigo pero deja paralizado al compañero (Heroe + Nanami. no recuerdo exactamente lo que hacian, pero su patron de movimiento es distinto) y ten presente que sus animaciones de ataque y sus movimientos son diferentes entre si...

en efecto, en la practica no sera precisamente un camino de rosas... por eso para aligerar el peso. Los enemigos y chars genericos ke vengan por Default ya tienen que tener sus propios patrones de movimiento predefinidos para no tener ke hacernoslos nosotros, excepto cuando inventemos algun personaje o enemigo nuevo.

Tb para aligerar esfuerzos podemos elegir entre las Configuraciones de movimiento Standard segun tipo de personaje o una configuracion personalizada y avanzada para los ke les gustan la personalizacion.

Tb como ultimo detalle... El uso de los COMANDOS puede servir para añadir los efectos visuales... pensad en ello, suponed que vuestro char al usar un limite o usa un conjuro Locura... se ponga furioso y haga el suelo temblar... se aplicaria el efecto terremoto para tal fin y el patron de movimiento para su ataque. Al gusto de todos... hasta puede servir para... crearte SUPERSAYANS o para lo que prefieras.

Tb incluiria la opcion de hacer flotar al personaje... se levantaria del suelo y se moveria volando, aplicable tb para los jinetes de hipoglifos o para una criatura a la ke muchos conocereis como... Carbuncle. (Y eso sin olvidar a los muchos enemigos voladores ke seguramente los grafistas inventaranSmile)

gracias por vuestras opiniones amigos...Smile yo creia que nadie contribuiria y esa es una de las MUCHAS razones por las cuales... No se aceptan nunca las buenas ideas de esta comunidad. sobre todo cuando hablamos... De las viejas ideas.
ke en vez de 19 ideas aceptadas, podian haber sido 40
nose, mas que una rejilla deberia ser un area, por que la rejilla es un tanto limitante =/
ya de los ultimos 3 parrafos no lei por que oli mucho delirio ....
todo a su tiempo ...

Au Revoir !
¿Como calcularias un movimiento preciso sin una simple rejilla de tiles en el campo de batalla?

ya se ke resulta algo limitante. pero a los amantes de los juegos de rol tipo Suikoden darian palmas de alegria. y para los ke kieran hacer SUPER RPGs guays en las ke las batallas son realmente IMPACTANTES tb... recordad ke el pecado mortal de todos los Makers es ke nos obligan a crear juegos LIMITADOS al programa y por lo tanto. el resultado final es que creamos juegos que solo son buenos en un sentido estetico. Pero en base a un programa Maker ke califico de limitado. Por ejemplo... ¿Quien habria podido hacer parodia del FFX sin summons?
¿pq no tienen animacion las facesets? ... ¿Pq los battlecharas del RPGMAKER 2K3 parecen simplemente muñecos parados como estatuas? Respecto a los battlecharas. sinceramente he llegado a hacer 2 y sobre ese detalle habria deseado ke el Maker 2k3 pudiera hacer mucho mas.
Mi idea solucionaria este ultimo problema... Si kieres ke tu battlechara mueva el culo de una maldita vez... La solucion la tienes justo delante de tus narices. Y nadie dijo que se puede hacer un juego simplemente no haciendo nada. Para hacer una buena obra maestra, hay ke currarselo. y esta idea, premiaria muchisimo a los ke se lo curran.
Tambien podria funcionar como una plantilla de puntos posibles a los que moverse, para adaptarse a las necesidades del creador, por poner una idea.
.....Eso tb es precisamente lo ke mencione antes...

no solo la rejilla actua para personalizar tu patron de movimiento en ataque, o cuando usas combinaciones de tecnicas (Tipo suikoden) o las tipicas poses para ejecutar un conjuro... Como por ejemplo... el KAMEHAMEHA.

sino ke tb sirven para delimitar el area de combate... por ejemplo... si el campo de batalla es un puente colgante... los personajes tienen que saltar el acantilado o cruzar el puente para atacar al enemigo.

para ello se marcarian las zonas con una X en las ke el personaje no puede pasar andando... (A excepcion de ke kieras ke un char luche en el aire flotando o volando o haga un salto para evitar caer al vacio) tb para las estalactitas o las columnas de una sala... habrian unas marcas especiales ke tendrias ke definir para ke el personaje no salte atravesando la columna, pues kedaria feo... para casos asi... marca la zona de la columna con un circulo o una estrella... al estilo de configurar tileset... y el char al andar se desviara a un lado para eskivar la columna... XDDD
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